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33、各自安好 ...

  •   贺知书搬到高三重点班,就开始了他的紧张充实的高三生活。
      全校教师一致认为,要想高考考个好成绩,考个好大学,就必须要多见见各种题型,以不变应万变,把知识点翻来覆去,以各种方式,各种形式考察,到了高考那一天总会瞎猫碰上死耗子。
      于是在这种教条的指导下,从高一到高三,每个班都是根据课度进程发章节卷子,三天一小考,五天一大考,半个月模考,每个月月考,每两个月联考。
      在高三重点班,这种思想更加被贯彻到底,卷子当真是数不胜数,贺知书每天在学校要写数不尽的卷子,回到家还要把卷子当做家庭作业来写。
      一开始贺知书有些不适应,觉得作业强度太大了,而且贺知书之前自学高三的课程,也有许多没有参透的知识点,好几次考试都在中游徘徊。
      不过后来随着对于知识点越来越熟悉,贺知书写卷子也越来越得心应手,成绩也上升了许多。
      贺知书这边不管怎么说,总算上了正轨,正在节节攀升。
      蒋文旭这边。
      蒋文旭宋琛他们到了北京,在宋琛朋友找到的地方落了脚,去了市政府办了手续,工作室挂上了公司的牌子。
      虽然有宋琛朋友,还有林庆找的人为公司增加新的血液,但是这点血真是远远不够啊。
      而且他们游戏公司需要的工种也很多,比如需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。
      唉,接下来讲讲游戏公司的构架,讲起这些,蒋文旭就头疼。
      游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
      一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
      如果公司非常有实力,全部可以内部完成,但是现在公司还就只能算是个牌子,人都不够。
      还有游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
      蒋文旭还比较有自知之明,虽然魔兽游戏让他们公司赚的钱盆满钵满,但是他们公司目前就这么几个人,根本撑不了大局。
      这么一算下来,蒋文旭头都快大了。
      所以等公司挂上了牌,蒋文旭他们就开始去学校和网络上,人才招聘市场去搜罗员工,人才。
      蒋文旭他们忙得昏天黑地的,不过即使再忙,蒋文旭每天都会按时在估摸着小书放学到家的时间,给小书打电话。
      说说笑话,讲一讲身边的琐事,比如宋琛又和林庆斗嘴了,今天吃了什么,遇到了什么人,公司运行的怎么样了,公司又招了什么人,招聘人才的过程中遇到了什么奇葩……
      以前蒋文旭觉得和小书讲这种事情真的挺无聊的,浪费时间,而且小书也不一定喜欢听。还不如多赚点钱,多看看文件,多去子公司视察视察。
      但是现在蒋文旭觉得和小书随便说些事情就让他特别轻松。
      每次蒋文旭来电话,贺知书都认真的听着,无论蒋文旭说什么,贺知书都一脸高兴,听的津津有味。
      每次一来电话,都要讲过一个多小时,即使贺知书有一大堆卷子要写,蒋文旭有一大堆工作要做,但是两个人都不想挂断电话。
      所以每次两个人通完电话,贺知书和蒋文旭都要加班加点的处理卷子和工作。
      可是,两个人什么都不抱怨,什么都不说,继续每天通着电话。
      比如说现在,蒋文旭和小书通完电话,继续和其他公司员工坐在清华大学的校园里,立个牌子搬个桌子,等着大三大四学生来应聘。
      今天是第一次在清华大学招聘员工,还有两天时间他们就要转战到其他学校了。
      不过拖魔兽游戏的福,他们去了好多学校,好多人一听到他们是那个开发魔兽游戏的公司,不管要不要来应聘,都会来看一眼。
      今天他们在清华大学已经正式选中了26个人,只要到时候去公司再进行面试笔试一下就可以了。
      “哎,你看那个人,长得好帅呀!”
      “对啊!他那是干嘛的呀?”
      “听说他们好像是来替公司招人的。”
      “什么公司啊?”
      “好像是前段时间那个开发魔兽游戏的公司。”
      “真的吗?好厉害呀!”
      “而且我听说他们那个魔兽游戏是靠一两个人研究出来的。”
      “喝!”周围人倒抽一口气。
      周围经过的学生看到他们坐在那里,一开始是惊讶蒋文旭的颜值,被蒋文旭的颜值吸引着看过来,后面说着说着就开始惊讶于他们公司的厉害程度。
      旁边陪着蒋文旭一起来招聘人的员工,在这么多目光的洗礼下,已经有些不好意思,坐不住了。
      不过蒋文旭脸皮厚,见的世面多了,继续面不改色的坐在桌子旁。
      “你好,请问你们公司要招聘什么人?我不会画画,也不会游戏编程,但我游戏玩的挺好的。”有一个男生拉着另外一个男生走了过来,站到蒋文旭面前,有些窘迫的开口。
      “啊?”旁边的工作人员听了这话愣了一下,以为这个男生是来找茬的,刚想把这两个人给赶走,就听见老板在说话。
      “那你玩的什么游戏?玩到什么程度了?”蒋文旭听了也有些愣住了,不过还是语气平和地回了话。
      “我玩的就是你们公司开发的那个魔兽游戏。我用了两天打到第47关了,我觉得挺简单的。就是我觉得你们那个魔兽游戏那个安全防护功能是不是有点儿差呀?感觉挺容易让人破解的,一抓住那个漏洞,游戏打起来特别容易。”一开始男生还有些不敢说,不过后来看蒋文旭的脸色没有变化,才放心大胆地说出了自己的想法。
      “哦?”说实话,蒋文旭挺惊讶的。
      旁边的工作人员却听得心惊胆战,这家伙怎么这么大胆,竟然敢当着老板的面说魔兽游戏的坏话。
      “那你觉得有什么方法可以增强魔兽游戏的安全防护功能?”
      “我倒是有一些想法,但是不知道能不能成功。”男生挠挠头,有些不好意思的开口。
      毕竟自己什么都不会,竟然敢来说游戏的坏话。
      “那你是学的什么专业?”蒋文旭听了以后,看着男生心中有了计较。
      “我学的化学专业,平常爱玩游戏,也挺喜欢摆弄电脑的。”
      “那明天你要来我们公司面试,在电脑上实际操作一下吗?如果你能帮我们公司解决这个大麻烦,我们公司一定很高兴也很荣幸能够招到你这个人才。”
      “啊?!”男生和朋友有些愣住了,他们本来还以为工作人员会把他们赶出去。
      “如果你愿意的话,现在来填个表吧。如果你不愿意,那我们也不会强求的。”蒋文旭拿过笔和表格递给男生。
      男生和朋友对看一眼,男生连忙点头接下表格。
      “我愿意的!我本来还以为你们会把我赶走呢。毕竟我当着你们的面说你们公司游戏产品的坏话。”
      “那这位帅哥,你呢?你要来我们公司面试一下吗?”蒋文旭又看另外一个男生。
      “啊?!我?!”男生有些惊讶,他是陪朋友来的,没想到这个工作人员竟然还问了自己。
      “对啊!你对我们公司的有些产品有什么其他意见吗?我们很乐意你们能够提出来。”蒋文旭点点名。
      “我就是一个学汉语言的学生,估计你们公司可能也不需要我这样的人。”
      “不过说起来意见的话,我觉得你们那个游戏装备的功能设计的有些差。”男生有些犹犹豫豫,不过还是说出了自己的想法。
      “那你有什么办法可以帮我们吗?”蒋文旭继续问。
      “我倒是想自己设计一下那个游戏装备的功能,也有一些想法,但是就是不知道能不能成功。”男生仍然有些犹豫。
      “不试试怎么能知道行不行呢?要不明天你和你朋友来我们公司试试?如果成功了,我们公司当然非常高兴能够认识你这么一个人才。不成功也没关系,重在尝试嘛。”
      “对呀,人家都说了重在尝试,明天你和我一起去呗!”刚才那个男生也开口劝着自己的朋友。
      “好吧!”男生被朋友一说,咬咬牙应了下来。
      “给你报名表。”蒋文旭达成了自己的目的,将手里早已准备好的报名表和笔递给了男生。
      “谢谢。”
      男生接过报名表填了起来。
      等到两个人要走的时候,蒋文旭叫住了两个人,拿过旁边的小礼物递给他们。
      “这是我们给每个填表的人的小礼物。”
      “谢谢。”两个人愣了一下,不过还是高兴的接过东西走了。
      等到两个人走了之后,蒋文旭把他们两个人的报名表用红笔做了记号。
      “孙越,魏岩,希望你能给我带惊喜呀!”
      “行了,收工吧,天快黑了,我们也该回去了。”
      他们一群人都忙着收拾东西,没有注意到教学楼上有一个人一直看着他们。
      “楚琬,你一直站在这干嘛呢?你不去练舞室练舞吗?”旁边有人看到楚琬不进练舞室一直站在外面,有些好奇的问道。
      “我出来透透气,这就进去。”楚琬回头冲那人笑了笑,又看了一眼蒋文旭,转身进了练舞室。

  • 作者有话要说:  这章有些无聊,忍耐一下。
    (^O^)
    附:名词释义
    首先说游戏设计部门,通常有如下职位:
    游戏设计主负责(也有称主策划)
    执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
    辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
    再讲讲工作职责:
    游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
    剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好。
    数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
    辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
    而且有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
    表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
    资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
    还有程序部门:
    主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
    一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
    美术部门
    主美:负责整体美术风格的把握
    原画:绘制原画交于3D
    2D:负责贴图,游戏界面等的制作。
    3D:负责3D建模,动作等方面工作。
    还有脚本与编辑器。
    在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
    C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的。
    在脚本中,写上,
    if{player hp >=30%hpmax
    add hp=hpmax}
    这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。
    如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
    编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
    当然也有一些缺点,缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦。
    这些都是程序部门的工作。
    另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
    一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
    再讲讲游戏开发流程。
    软件:有两部分。
    1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
    2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
    流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
    团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
    目前,蒋文旭挺有钱的,所以这个资金预算维持还是可以的。
    然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
    游戏设计部门:为最前期。
    1、立项
    主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
    这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。
    现在公司可以算是蒋文旭的一言堂,所以现在还不存在与投资人交流,说服投资人的情况。
    2、接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)
    3、游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)
    4、这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。
    5、
    (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
    (2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。
    (3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的
    (注:这些在主设计的审核下进行着)
    6、当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
    [注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]
    7、美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。
    8、版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
    美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
    策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
    (1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;
    (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
    (3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
    【游戏开发队伍组成】
    开发团队
    制作人
    执行制作人
    策划团队
    程式团队
    美术团队
    销售团队
    测试团队
    游戏评论队伍
    游戏制作人
    开发组长(always)
    资源管理 (Resource Management)
    行政管理 (Administration)
    向上負責 (Upward Management)
    专案管理 (Project Management)
    游戏执行制作人
    专案管理执行 (Project Management)
    Daily 運作
    House Keeping
    Not full-time job position

    游戏策划
    故事设计 (Story Telling)
    脚本设计 (Scripting)
    玩法设计 (Game Play Design)
    关卡设计 (Level Design)
    游戏調適 (Game Tuning)
    数值设定 (Numerical Setup)
    AI 设计 (Game AI)
    音效设定 (Sound FX Setup)
    场景设定 (Scene Setup)
    游戏美术
    场景 (Terrain)
    人物 (Character)
    建模 (Models)
    材質 (Textures)
    动作 (Motion / Animation)
    特效 (FX)
    用户界面User Interface
    游戏程序
    游戏程序 (Game Program)
    游戏开发工具 (Game Tools)
    Level Editor
    Scene Editor
    FX Editor
    Script Editor
    游戏Data Exporters from 3D Software
    3dsMax / Maya / Softimage
    游戏引擎开发Game Engine Development
    网络游戏服务端开发Online Game Server Development
    创意 (Idea)
    提案 (Proposal)
    制作 (Production)
    整合 (Integration)
    测试 (Testing)
    除錯 (Debug)
    调试 (Tuning)
    游戏设计(Concept Design)
    游戏类型 (Game Types)
    游戏世界观 (Game World)
    故事 (Story)
    游戏特色 (Features)
    ………………

    游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

    编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。
    它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
    以下是游戏制作流程的简单总结:
    >>一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
    1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
    2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
    3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
    1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
    2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
    ?服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
    ?客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
    ?社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
    ?开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
    ?管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
    ?用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
    ?办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
    ?带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
    ?网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
    ?其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
    ?宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
    ?客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
    4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
    1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
    ?场景:包括游戏地图、小场景等方面。
    ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
    ?动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
    ?道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
    ?全身像:人物的全身像方面。
    ?静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
    ?人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
    ?界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
    ?动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
    ?卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
    ?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
    ?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
    ?粒子特效:3D粒子特效的需求。
    ?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
    ?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
    ?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
    ?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
    ?官方网站:游戏官方网站的制作需求。
    2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
    ?地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
    ?粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
    ?内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
    ?功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
    ?系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
    3)、策划需求
    ?策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
    ?进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
    ?例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
    >>二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
    1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
    1)Demo版本阶段
    ?前期策划:前期策划和项目的规划。
    ?关卡设计:关卡设计阶段。
    ?前期美工:前期的美工制作。
    ?后期美工:后期的美工制作。
    ?程序实现:程序的实现,包括编码等。
    2)Alpha版本阶段

    ?内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
    3)Beta版本阶段
    ?外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
    4)Release版本阶段
    ?游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
    5)Gold Release版本阶段
    ?开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
    2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
    3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
    4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
    >>三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
    作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
    >>四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
    1、时间
    1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
    2)、市场变化:需要注意市场的因素。
    ?发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
    ?盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
    3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
    2、品质
    由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
    3、突发事件
    例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
    4、控制成本
    包括时间、品质等方面的成本控制。
    【来源于百度和相关书本】

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